/ März 3, 2025/ Buch

Felix Zimmermanns Buch Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel widmet sich der Frage, wie digitale Spiele durch ihre Atmosphären ein Erleben von Vergangenheit erzeugen. Der Autor verbindet interdisziplinäre Ansätze aus der Public History, den Game Studies und der Phänomenologie, um die Konstruktion von Vergangenheitsatmosphären zu analysieren und ihre Wirkung auf die Spielenden zu untersuchen. Dabei stehen die Spiele Anno 1800 (2019), Assassin’s Creed Syndicate (2015) und Dishonored: Die Maske des Zorns (2012) im Zentrum seiner Analysen.

Atmosphären als Vermittler von Geschichte

Zimmermann beginnt mit einer grundlegenden Einführung in das Konzept der Atmosphäre, das er als eine zentrale Kategorie zur Beschreibung von Raumerleben und emotionaler Wirkung betrachtet. Atmosphären beeinflussen die Wahrnehmung von Umgebungen und sind ein integraler Bestandteil des Alltags wie auch künstlerischer Ausdrucksformen. Besonders relevant wird dies für digitale Spiele, die historische Schauplätze erschaffen und sie mit spezifischen Stimmungslagen ausstatten. Zimmermann prägt dafür den Begriff der Vergangenheitsatmosphären, der beschreibt, wie Spiele ein immersives und emotional geprägtes Erleben historischer Epochen inszenieren.

Methodische Fundierung und Spielanalysen

Das Buch verfolgt einen analytischen Ansatz, der sich an Theorien der Public History orientiert, zugleich aber auch spielwissenschaftliche und phänomenologische Perspektiven integriert. Zimmermann argumentiert, dass digitale Spiele weniger als akkurate historische Rekonstruktionen zu verstehen sind, sondern vielmehr als mediale Erfahrungsräume, die durch ihre Atmosphären ein Gefühl von Vergangenheit erzeugen.

Die detaillierten Fallstudien der drei ausgewählten Spiele zeigen, wie verschiedene spielmechanische, audiovisuelle und narrative Elemente zusammenwirken, um Atmosphären zu erzeugen, die historische Authentizität suggerieren.

  • Anno 1800 vermittelt eine industrialisierte Vergangenheit, die zwischen Fortschrittsoptimismus und sozialer Ungleichheit schwankt. Die Gestaltung der Städte, die Musik und die Interaktion mit der Spielwelt lassen eine bestimmte Vorstellung des 19. Jahrhunderts entstehen.
  • Assassin’s Creed Syndicate spielt in einem viktorianischen London und setzt auf ein detailreiches, aber stilisiertes Stadtbild, das mit narrativen Elementen verknüpft wird, um eine immersive Atmosphäre zu schaffen.
  • Dishonored nutzt ein alternatives, an das 19. Jahrhundert angelehntes Setting mit dystopischen und fantastischen Elementen, um eine spezifische Stimmung zwischen Bedrohung und Mysterium zu erzeugen.

Beitrag zur Forschung

Zimmermanns Buch leistet einen wertvollen Beitrag zur Erforschung digitaler Spiele als historische Erfahrungsmedien. Sein Konzept der Vergangenheitsatmosphären ermöglicht es, das subjektive Erleben von Vergangenheit jenseits klassischer Authentizitätsdiskussionen zu untersuchen. Das Buch bietet nicht nur theoretische Reflexionen, sondern auch tiefgehende Analysen, die die produktive Verbindung von Game Studies und Public History demonstrieren.

Fazit

Virtuelle Wirklichkeiten ist eine bereichernde Lektüre für alle, die sich für die Schnittstellen von Geschichte, Medien und Atmosphären interessieren. Zimmermann zeigt eindrucksvoll, wie digitale Spiele Geschichte nicht nur darstellen, sondern durch Atmosphären erlebbar machen. Damit trägt das Buch zu einem besseren Verständnis der immersiven Kraft digitaler Medien bei und erweitert den Horizont der Public History um eine innovative Perspektive.

  • Herausgeber ‏ : ‎ Büchner-Verlag; 1. Edition (22. Februar 2023)
  • Sprache ‏ : ‎ Deutsch
  • Gebundene Ausgabe ‏ : ‎ 592 Seiten
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 3963173246
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3963173240
  • Abmessungen ‏ : ‎ 15.8 x 24.4 x 4.6 cm
  • 45 Euro

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